【摘要】随着网络游戏的迅速发展,网络虚拟财产越来越得到人们的重视,而网络虚拟财产的法律地位也引起了争议。所谓的网络虚拟财产是指,存在于虚拟的网络世界之中,可以由现实的人所操控,并且具有一定的现实社会意义的价值的财产。目前,随着对网络虚拟财产的研究日渐深入,对于其法律属性也各执一词,主要有物权说、智力成果说、信息产权说、债权说等。我国目前由于相关立法工作的缺位,对网络虚拟财产的法律属性并没有一个权威的判定。本文通过对网络虚拟财产的概念、财产属性、其特有特征等方面的探讨、研究,从而认定网络虚拟财产的债权属性。网络虚拟财产体现了游戏玩家与游戏运营商之间的债权关系,即玩家与游戏运营商之间存在服务合同关系,网络虚拟财产是基于该服务合同关系而产生的一种债权性质的权利。

 

 

 

进入21世纪以来,互联网技术迅速发展,随着网络在全球范围的普及,网上娱乐业也迎来了前所未有的繁荣与发展的机遇。如今上网聊天、打牌、听歌、看电影已经成为很多人的日常休闲方式,其中网络游戏则是网上休闲娱乐的最主要方式之一。网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段。在中国整个网络经济的发展过程中,网络游戏从无到有,发展到目前成为中国网络经济的重要组成部分。网络游戏产业之所以可以打破在原来中国整个网络经济中的平衡,主要缘于在20世纪末中国网络经济泡沫破灭整个网络经济大受打击的时候,网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊,得到迅猛的发展。到目前,中国网络游戏用户数早已达到数千万,其中付费网络游戏用户超过一半。与此同时,中国网络游戏市场的销售额也在迅速增加,根据2007年度中国游戏产业年会上发布的《2007年度中国游戏产业调查报告》显示,2007年中国网络游戏市场实际销售收入105.7亿元,比2006年增长61.5%。报告显示,未来5年,中国游戏市场还将扩大一倍。预计到2012年,中国网络游戏实际销售收入将达到262.3亿元,未来5年的年复合增长率将达19.9%。 作为网络游戏的衍生物--"网络虚拟财产"也随着网络游戏的发展和普及而逐渐进入人们的视野。

 

根据有关部门的调查,我国大部分的网络游戏玩家都有过虚拟财产被盗的经历。虚拟财产已经在现实中引发了大量的争议,虽然已经有法院做出了司法裁判。但由于我国相关法律规定的缺失,使得司法机关在处理相关的案件时缺乏明确的法律依据,难以形成有效的保护。因此明确虚拟财产的法律属性,尽快制定相关法律法规,从而有效地对网络虚拟财产进行调整,保护公民的相关权益是十分有必要的。

 

一、网络虚拟财产的概念

 

什么是网络虚拟财产?按字面解释,它必须是存在与网络之中,网络是它的载体;虚拟,在《现代汉语词典》中解释为不符合或不一定符合事实的,假设的。按照字面上解释,虚拟财产可以定义为以网络为载体、假设的财产。但简单的字面相加并不能从本质上解释网络虚拟财产。网络虚拟作为一个词是指存在于网络中的与现实世界相对的一个空间概念。虚拟财产虽然是观念上的,但价值却是实际的,其商品属性及其价值是不言而喻的。因此,可将网络虚拟财产定义为:存在于网络虚拟世界中,由现实世界的人所控制,具有一定社会意义和价值的财产。

 

二、网络虚拟财产的财产属性

 

在民法中,作为财产应当具备以下几个特征或条件:第一,必须有效用,能够满足人们的需要;第二,必须具备稀缺性,不能无限量的存在;第三,必须能为人们所支配、控制;第四,必须具备合法性。以上四个方面的条件必须同时具备,才能构成民法上的财产。

 

对照上述四个特征,我们可以发现网络虚拟财产是具备成为民法上的财产的资格的。

 

首先,网络虚拟财产的存在是为了满足网络游戏玩家的各种需求,比如魔兽世界中的各种游戏道具就是为了满足游戏玩家增强自己所操控的游戏角色能力的需求而设计、产生的。对于特定的游戏玩家来说,网络虚拟财产的效用是毋庸置疑的。在特定的网络游戏中,拥有某些特定的游戏道具(虚拟财产)的玩家比其他的玩家拥有更多的游戏优势,使其拥有他人所不拥有的身份、地位、能力,或者能享受到网络游戏运营商所提供的所谓的增值服务,从而使其获得更大的满足感。但网络虚拟财产并不具有普遍意义上的效用,即它只能在特定的游戏中具有使用价值。网络虚拟财产一旦离开网络、离开特定的网络游戏其必定没有效用。虚拟财产在现实生活中对于普通人来说没有任何使用价值,人们根本不可能用其购物、消费等。有人试图以现实生活中的网络虚拟财产的交易为例,证明网络虚拟财产在现实生活中的效用,但这种交易从本质上来说是以增强特定的网络游戏的角色为目的的,是为了让游戏角色在网络游戏中拥有更大的能力,却并不是以现实生活中的某种需求为交易目的的。所以说网络虚拟财产的效用是有其特定的范围的。

 

其次,网络虚拟财产也并非无限存在,以QQ游戏中的Q币为例,Q币是与现实中的人民币挂钩的,一Q币等与一块钱的人民币,所以网络虚拟财产并不能无限存在。从玩家方面来说,网络虚拟财产的获得往往要通过大量的时间、精力以及金钱才能获得。所以,对于玩家来说,网络虚拟财产具有稀缺性。从网络游戏运营商方面来说,其虽然可以无限的增加网络虚拟财产。但一旦这种情况发生,必定导致其所运营的网络游戏会失去玩家的兴趣,会导致大量的玩家的大量流失,让运营商无利可图,要知道网络游戏的运行的好坏或者其利润的高低是由参与其中的玩家数量所决定的。运营商不会以牺牲自己的利益为代价而滥发游戏装备(网络虚拟财产)。所以,对网络游戏运营商来说,网络虚拟财产也具有稀缺性。

 

第三,网络游戏是由人所设计、运营的,作为其衍生物,网络虚拟财产自然能为人所支配、控制。对于究竟是由运营商所控制还是由游戏玩家所支配,这并不是本文所要讨论的问题。需要明白的一点就是网络虚拟财产是由人所支配、操控的。

 

第四,网络虚拟财产不是枪支弹药、毒品,虽然有人认为网络游戏是精神鸦片,但这并不能从法律的角度来否认虚拟财产的合法性。因为,"法无明文禁止即合法",只要网络虚拟财产的产生、存在不违反法律的禁止性规定,其就具有合法性。而且网络游戏运营商发布一款新的游戏也是经过国家相关部门所批准的,是取得运营权的。

 

因此,网络虚拟财产是一种应该得到法律保护的财产已经得到了大多数人的支持和认同。世界上很多发达国家和地区的立法、司法已经明确承认网络虚拟的价值并加以保护,但在我国立法上还是空白。我国应加快有关立法工作的步伐,以适应影响不断扩大的虚拟财产,保护相关公民的权益。

 

三、网络虚拟财产的特征

 

除了具备一般意义上财产的特征之外,网络虚拟财产有其特有的特征:

 

(一)虚拟性

 

网络虚拟财产存在于虚拟的网络世界之中,通过诸如各种游戏装备、形象表现出来,通过人的视觉而为人所感知。这些形式实际上是以电磁记录的方式储存于网络服务器中,只能通过网络以及人的视觉而为人所发现,无形无体。在现实生活中,网络虚拟财产不能像一般意义上的普通财产那样独立存在,必须依附于网络运营商所提供的游戏空间。虚拟性是网络虚拟财产最大的特征,是区别于一般财产最主要的依据,但也正是这一特征使得现行的法律法规难以对其进行直接的调整和规范。

 

(二)有限性

 

网络虚拟财产的有限性包括空间上的有限性和时间上的有限性。网络虚拟财产基于网络游戏而实现,由网络运营商和游戏玩家所掌握和支配,网络虚拟财产只能在虚拟空间中才存在和使用。网络虚拟财产空间的有限性不仅表现在现实世界和虚拟世界,而且在不同网络游戏中的虚拟财产也具有其有限性,你不能用Q币在联众游戏中消费,在魔兽世界中购买的游戏道具也不能在传奇中发挥作用。从时间上,每个游戏都有其运营时间,也即网络游戏的存在时间,当该网络游戏因某种原因停止运营后,作为其附属的网络虚拟财产也将不复存在。这和现实世界中的货币也具有某种相似性,当现实货币的发行国不复存在后,其发行的货币也将失去存在的依据。网络虚拟财产的有限性是其区别与传统法律概念中""的重要特征。

 

(三)价值性

 

网络虚拟财产的价值性和一般的财产的价值性不同。网络虚拟财产的产生是游戏玩家以娱乐为目的,在娱乐的同时付出了劳动,这是网络虚拟财产与一般财产价值的最大的区别。网络虚拟财产的获得方式无外乎在游戏中完成任务或升级以及直接和网络运营商交易这两种方式。游戏玩家在获得网络虚拟财产的过程中付出了劳动(即练级或做任务)或者金钱,并且所获得的网络虚拟财产也是可以在现实中通过一定的方式进行交易的。所以说,网络虚拟财产具有价值性。

 

(四)可交易性

 

这种可交易性体现在网络游戏中,主要有两种方式。第一,游戏玩家与运营商之间的交易;第二,玩家与玩家之间的交易,而这种方式因其自发性和无序性,则是最容易引发纠纷的。由于大多数游戏玩家缺乏相关的法律意识,进行交易时往往不注意保护自己的合法权益,进行交易时通常只是凭口头达成的协议,这种协议很难具有正式合同所具有的法律效益,所以一旦玩家的合法权益受到伤害,这种口头协议在法律上很难认定其效力。所以玩家在线下进行网络虚拟财产的交易时应提高自己的法律意识、保护好自己的合法权益。当然这并不是本文所要探讨的重点,并不予多加探究。

 

四、网络虚拟财产的法律属性

 

目前对网络虚拟财产的法律属性主要有以下几种观点: 

 

1.物权观点 

 

该观点认为网络虚拟财产本质上为电子记录,是由用户通过劳动或通过交易获得的,可视为动产,故用户对网络虚拟财产享有所有权,这是目前最为流行的观点。它来源于我国台湾省"法务部"关于该问题做出的函释。台湾地区刑法修正案增订的第359条规定:"无故取得、删除或变更他人电脑或其相关设备电磁记录,致损害于公众或他人者,处五年以下有期徒刑、拘役或科或并科20万元以下罚金。"台湾地区普遍认为,这一条规定的"电磁记录",包括所有虚拟世界的账号、点数等网络虚拟财产。"'电磁记录'在刑法诈欺及盗窃罪中均可看作'动产',视为私人财产的一部分。"此外,韩国的相关立法也明确规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值,从而在实际上确认了虚拟财产权利的物权性质。该说的特点在于肯定游戏玩家对网络虚拟财产的所有权,从而使用户的利益得到最为充分的保护。然而该观点存在的最大不足之处在于:第一,传统民法理论物权客体仅限于有体物。我国物权法也规定物权是指有体物,只有在特殊情况并且法律明确规定情形下无体物才可以成为物权的客体。而网络用户的注册账号(ID)和虚拟财产的一个基本特征就是非物质性,无法为人所真实的感知。第二,物权是直接支配权,无需借助他人行为,且义务人是不特定的,是绝对权。而网络游戏玩家对网络财产权的行使恰恰需要网络游戏运营商所提供的配合。第三,假设用户就虚拟物享有物权,则当游戏因某种原因终止运营,只要玩家未明确表示抛弃该网络虚拟物,那么运营商必须承担返还该虚拟物的责任。而这在法理上和实践中都是无法实现的,根本不具备可操作性。最后,物权说虽能从理论上最大限度的保护游戏玩家的网络虚拟财产,但是在实践上缺乏可操作性且极大的损害了网络游戏运营商的合法利益,如采取这种说法将对网络游戏运营商的积极性造成极大的打击,对整个网络的发展也将产生一定的负面影响。实际上,网络游戏玩家对所谓的电磁记录本身不感兴趣,他关心的是网络虚拟财产在其存在的虚拟空间里所具有的某种例如杀敌、防御、购买以及区别身份等方面的能力,以及这些功能所能带给他的满足感。这种能力以及满足感并非是一种具体的物,而是一种通过游戏玩家与游戏运营商订立网络游戏消费合同后(所谓的网络游戏消费合同最主要的表现为游戏玩家向游戏运营商购买各种形式的点卡或者点卷)所获得的相应的权利,这种特殊的性质用物权理论来概括显然是行不通的。玩家付出的金钱或劳动并不能成为其拥有网络虚拟财产所有权的充分理由。首先,玩家付出的金钱换取的仅仅是网络虚拟财产在一定期限内的使用权,即租用网络虚拟财产的租金,而并不是所有权。之所以说是使用权而不是所有权是因为游戏玩家在游戏过程中可以通过练级等手段获得游戏道具、也可能因为练级失败而失去某些游戏道具。玩家的使用权并不能得到如同现实中物质的使用权一样的保护。其次,玩家在网络运营商所提供的虚拟的游戏世界中的行为实际上是一种享受游戏(服务)的过程。该过程虽然也有脑力和体力的付出,正如在体育运动中也需要脑力和体力的付出一样,这些付出是享受游戏的乐趣所在,因而并不能因为游戏玩家付出了劳动而就获得了网络虚拟财产的所有权。

 

2.网络虚拟财产是一种智力成果

 

该观点主张网络虚拟财产是玩家的智力成果,认为玩家智力性的劳动投入才创造出网络虚拟财产,并通过自己创造性的搭配组合出一个的网络游戏角色,这个角色是独一无二的,和别的游戏玩家的角色是不同的。游戏运营商只是给这些角色一个大致、模糊的骨架。他们并没有开发玩家独特的个性,因为玩家可以由自己的个人喜好为角色创造出一些特征,并最终由玩家完成对游戏角色的塑造。比如,角色和游戏中其他角色会建立某些关系,如师徒、队友乃至夫妻,而游戏开发商并没有控制角色的这些特征。因此,由此可以把虚拟财产权利认定为知识产权。这种观点表面看来颇为有理,但仍有值得商榷的地方。知识产权是基于创造性智力成果和工商业标记依法产生的权利的统称。众所周知,知识产权的客体可以是著作,也可以是专利产品、商标,但是网络游戏玩家对整个网络游戏的系统并不具有任何独立的创作或发明的行为。首先,必须肯定,网络游戏运营商在我国著作权法的前提下,创作完成某一网络游戏的整体程序,当然享有对其设计的计算机软件的著作权。其次,用户遵循着网络游戏本身设计好的情节步骤等规则进行游戏,并在具体的游戏规则指导下取得了相应的网络虚拟财产,完成了对相应的角色创造,这些都是游戏运营商能预见到的并努力引导玩家进行的,网络虚拟财产本身不能体现游戏玩家的独创性,不是游戏玩家的作品。举例来说,通过把网络虚拟财产与作品相对比,就会发现网络虚拟财产不是作品。作品是指文学艺术和科学领域内,具有独创性并能以某种有形形式复制的智力创造成果, 是人的思想和情感的表现。而无论是QQ号码、电子信箱还是网络游戏中的"武器"以及网络本身,都不体现网络用户、网络所有人的独创性,也没有具体体现人的思想抑或是感情。再次,游戏玩家的知识产权主要体现在游戏过程本身而非对网络虚拟财产的占有上, 而网络虚拟财产的占有本身并不能说明玩家拥有的知识产权。举例来说,通过把网络虚拟财产与专利相对比,就会发现网络虚拟财产也不是专利,从特征上看,专利具有技术性和垄断性,专利本身是就是一种技术信息,通过法律的形式来保护其在一定期间内的垄断权,但是网络虚拟财产并不是一种具有商业性质的技术信息,网络游戏中的网络虚拟财产不能为用户所垄断占有,电子信箱、QQ号码更不能为某个玩家所垄断占有,所以网络虚拟财产不是专利权的对象。最后,网络虚拟财产更不可能是商标。综上,网络虚拟财产既不是作品、也不是专利、商标,所以也就谈不上什么智力成果了。

 

3.信息产权说

 

这种观点认为网络虚拟财产的本质是一种数字化、非物化的财产形式,是以二进制编码组成的电磁信息,这些电磁信息借助于特定的网络环境或者计算机软件系统而表现为具体的网络虚拟财产形式。权利人可以通过账号、密码等方式实现对电磁信息的占有、使用、收益、处分。这种电磁信息也不同于知识产权所调整的智力创造性信息,它本身并没有达到智力创造性的要求,是智力创造性信息之外的具备财产属性的新的信息形式。

 

上述观点有其合理的一面,即抓住了网络虚拟财产的数字化、非物化,也就是"虚拟"。但是这一观点的不足之处在于它只是观察到了网络虚拟财产的表面特征,从而推断出信息产权一说,却忽略了网络虚拟财产的本质。网络虚拟财产是通过玩家与玩家、玩家与运营商之间的关系而表现出来的,游戏玩家对网络虚拟财产的需求性、运营商对虚拟财产的需求性是网络虚拟财产能成为财产的最主要的条件。没有需求性,网络虚拟财产最终只能是"二进制编码组成的电磁信息",而不能成为财产。以魔兽世界中的某个游戏道具为例,这个道具从其本质上来说确实是电磁信息,但从法律角度看,它的存在是为了满足游戏玩家及运营商的需求而所设立的。所以说,信息产权说的提出只是明确了网络虚拟财产的物质属性,并不能准确的阐释出网络虚拟财产的法律属性。

 

4.债权说

 

   所谓法律上的债,是特定当事人之间的请求为特定行为的法律关系。 该观点认为在整个虚拟网络环境下,网络虚拟财产是债权存在的一种凭证,网络虚拟财产体现了游戏玩家与游戏运营商之间的债权关系,即玩家与游戏运营商之间存在服务合同关系,网络虚拟财产是基于该服务合同关系而产生的一种债权性质的权利,即网络虚拟财产不具有对世权。网络虚拟财产的服务合同性质和网络游戏的特性决定了网络虚拟财产的债权性质。而网站注册账号、网络游戏虚拟角色等的法律特征,使其自身可以成为债权存在的一种凭证。

 

上述四种观点,笔者认为最后一种观点较为合理,这一种观点较好地解释了服务商对游戏玩家所承担的义务。

 

1)网络游戏玩家对网络虚拟财产的权利是由合同而产生的财产权。从网络虚拟财产的产生过程来看, 玩家与网络游戏运营商建立了服务合同关系,是一种双方自愿的消费合同关系。"按照服务合同,服务提供者的义务是为对方提供服务,其权利是要求对方为此支付代价即服务费;服务接受者的义务是向对方支付服务费,其权利是要求对方提供服务。" 在实践中, 首先, 在玩家进入并使用网络游戏之前, 运营商通常以一个格式化的标准合同文本("游戏须知") 的方式与用户就进入该虚拟环境后双方的权利义务进行分配。这一格式合同以运营商提供的虚拟环境服务为标的, 可称之为服务条款。根据该条款, 运营商有义务提供完善的游戏服务和多样的游戏情节, 以保证玩家顺利游戏; 玩家则通过不断购买和支付点卡来履行其合同义务。通过虚拟环境规则, 用户可以在符合条件后取得相关特定的虚拟财产, 并以此条件向代表运营商的虚拟环境要求实现虚拟环境规则中所载明的给付。这一服务合同关系是贯穿整个游戏过程的基本的法律关系。由此可见, 玩家通过支付对价取得接受服务的债权, 并享有对服务商提供相对等服务的请求权; 而服务商则有按约定提供服务、有序管理及保障服务质量等义务, 同时他们的权利义务约定不涉及合同外的不特定多数人。因此, 其他玩家侵犯玩家的网络虚拟财产权, 实际上是侵犯了玩家的债权。当用户的电子信箱因为网络服务商的原因被盗后请求恢复,或者网络游戏中的网络虚拟财产丢失后请求运营商返还等,其实质上是用户要求运营商继续提供同等"程度""级别"的服务,并不是在行使自己的所有权。用户外挂、偷盗、复制等行为对游戏运营商来说属于违约行为;若损害了其他用户的利益,对其他用户而言则是一种侵权行为,侵犯了他对游戏运营商享有的合同债权。

 

2)网络虚拟财产的转移以合同为交易方式。在网络世界里, 虚拟财产的交易十分普遍, 合同是虚拟财产的交易方式, 如玩家直接从网络运营商手中购买游戏币、装备等等。虚拟财产与真实财产之间还存在一套固有的、自发的换算机制, 虚拟财产能在现实中找到相应的对价。例如QQ游戏中所使用的Q币,在现实生活中一Q币是等同于一块钱的人民币的。这同时涉及到如何确定虚拟财产的价值问题。现实生活中, 虚拟财产的价格产生方式主要有两类, 一是运营商自定的价格。这种价格的高低完全取决于特定游戏的运营和利润状况以及运营商的营销发展策略, 是以运营商所期待的利润为目的而制定的,并不能作为虚拟财产价值确定的标准。如以运营商的价格为准,必定会严重伤害大量游戏玩家的切身利益。另一类是玩家之间的离线交易, 其价格的确定具有无序性和不稳定性的特点, 并带有很强的感情色彩,可能因为彼此之间的熟悉程度而增加或降低网络虚拟财产的价格。以此, 也不能作为确定其价值的标准。因此,笔者认为, 应当设立独立的第三方评估机构作为虚拟财产的估价机构, 这样在发生争议后, 特别是涉及到虚拟财产犯罪问题时, 对于虚拟财产的价值有一个较为合理的估价。从而避免了对网络虚拟财产的价值认定的无序状态。为因网络虚拟财产而引起的民事纠纷或者刑事案件的判决提供相应的判罚依据。

 

3)网络虚拟财产是游戏玩家享有债权的凭证。网络虚拟财产也可以看作玩家主张债权的权利凭证。玩家一旦合法取得对某网络虚拟财产的控制, 就应当被视为享有对其控制状态下的网络虚拟财产的债权, 因此对游戏运营商享有请求权; 游戏运营商则需按游戏规则提供服务。若没有占有和控制这些虚拟财产, 游戏运营商也无法提供相应的游戏服务。因此, 网络虚拟财产可以被视为具有类似票据的性质, 是证明债权效力的拟制物, 它承担游戏运营商事先设定的具体权利和权限。游戏玩家则可以根据其判断运营商是否履行其应尽的义务,以保护自己相应的权利。在网络游戏中,游戏玩家和运营商之间是处于一种很难对等的地位的,游戏玩家总是处于相应的劣势。网络虚拟财产作为一种债权,则能弥补这种缺陷,从而更好的保护游戏玩家的合法利益。

 

4)网络虚拟财产是一种特殊的债权, 是一种具有物权性质的债权。网络虚拟财产作为一种新兴的财产形式, 某种程度上必定具有传统民法上物权的某些特征。首先, 网络虚拟财产的特征使其具有一种特殊的属性, 即人们都是通过对网络虚拟财产的直接支配获得某种满足, 从而实现网络虚拟财产的价值, 而不是像传统债权那样仅是单纯的请求权。其次, 传统理论的债权仅仅是要求债务人行使其义务的权利, 而网络虚拟财产却能对抗包括游戏运营商在内的其他人的任何侵害, 包括复制、篡改、删除、盗窃等等。而且, 玩家在同游戏运营商建立基础服务合同关系后, 即可自由支配其虚拟财产, 并通过譬如"修炼""升级"等方式使虚拟财产增值, 还可以不通过游戏运营商直接处分自己的虚拟财产,可以抛弃、赠送给他人等等。网络虚拟财产同时具有债权属性和物权属性并不矛盾。随着社会经济的高速发展和多元化,各种新型的财产类型、交易类型不断出现, 传统的民法理论的债权、物权的界限也将逐渐模糊化。网络虚拟财产随着网络的迅速发展而日益重要,网络虚拟财产也正是债权物权化的典型, 我们需结合实践, 完善立法, 对这一新型的财产形式提供更好的法律规范及相应的保护。

 

 

 

 

面对网络游戏的快速发展,网络虚拟财产的市场交易必定会大幅增加,所造成的相关法律纠纷也会随之增多。因此,对于网络虚拟财产的法律属性的相关探讨是具有相当的实践性的。目前,我国的网络整体发展还不是很成熟,政府相关部门可以在立法规定的范围内,依照其法定职权,制定相应的部门规章,对运营商的责任、虚拟财产的交易以及虚拟财产纠纷解决方式等进行规范。等到时机成熟,再由立法部门制定相关的部门法。我国还应当在学习外国先进立法的基础之上,从我国的实际情况出发,制定出符合我国国情的法律法规。另外也可以采取成立相关的中介组织,这种中介组织应当能够加强整个行业组织的建设,制定出行业标准,能够为解决虚拟财产纠纷提供相关的依据,为赔偿数额确立依据。将仲裁制度运用到网络虚拟财产的保护中,也是能够更好的保护网络虚拟财产。对于网络虚拟财产的保护还应该结合网络虚拟财产的特殊性质,即虚拟性,不易保存,难以调查取证。应当采取特殊的取证制度以及证据保存制度,将其与一般财产的证据制度区别开来,以便更好的保护当事人的相关权益。最后,保护网络虚拟财产具有十分重要的现实意义,对于我国信息产业的发展,推动整个社会主义市场经济的发展也具有深远意义!